FT大视野:不可小觑的电子竞技


东京电玩展(Tokyo Game Show)上的一位销售人员表示,迪锐克斯(DXRacer) RV131电竞椅是冠军们的选择。它由最先进的高科技材料打造, 精确的人体工学设计有利于竞技发挥,能帮助选手在最不

东京电玩展(Tokyo Game Show)上的一位销售人员表示,迪锐克斯(DXRacer) RV131电竞椅是冠军们的选择。它由最先进的高科技材料打造, 精确的人体工学设计有利于竞技发挥,能帮助选手在最不利的情况下获胜。然而, 对于外行人来说, 它似乎只不过是一把颜色鲜亮的舒适的椅子。

然而, 在激烈严酷的电子竞技中,在点一下鼠标就可能赢得或失去1000万美元顶级大奖的专业或业余视频游戏巡回赛中,对于《守望先锋》(OverWatch)或刀塔2(Dota 2)的超级明星玩家而言,合适的椅子的重要性就如同罗杰•费德勒(Roger Federer)的网球拍或利昂内尔•梅西(Lionel Messi)的战靴。

"认知就是一切,"国际电子竞技联盟(International e-Sports Federation)的秘书长林哲雄(Alex Lim)表示,他是大胆提议将电子竞技列入2024年奥运会比赛项目的核心人物。“我们这一代人是在后院踢球长大的,下一代人的成长有着各种选择,包括游戏。我们生活在数字文化中,多数人承认这正重新定义一切:体育是其中之一。”

尽管一些广播公司和体育推广商对此提出质疑, 但这一论断具有潜在的巨大商业意义。根据几项预测, 全球游戏行业今年的年度收入有望超过1000亿美元, 而且其增长速度将继续超过更广泛的娱乐行业。虽然电子竞技目前缺乏完善的商业模式, 但很多人认为它的商业轨道将令人吃惊,特别是如果主流广播公司开始把电子竞技内容视为可以把观众从智能手机和个人电脑那里吸引回来的资产。

林哲雄认为,在5年内,广播公司、科技集团和广告主将分为两个阵营:一个把RV131视为一把好看的办公椅,另一个把它视为一款价格为350美元的体育装备。

他认为,第一个阵营将错失一个去年创造了超过60亿观看小时数的行业,而且该行业已开始彻底改变主流体育娱乐,推动了引人注目的公司交易,缔造了国际名人和战队忠诚度,而这些可以转化为数以十亿美元计的行业。

初期的预测显示,电子竞技收入来自3个主要渠道:向广播公司出售内容权、直播流服务的直接收入(一些现场比赛可能会吸引数千万在线观众)以及最初来自游戏行业、但最终来自更广泛行业的广告收入。

电子竞技是首个从亚洲开始的全球大规模娱乐趋势,主要是在韩国率先发起。中国(而不是西方)现在提供了数量最多的观众。但电子竞技在初期受到组织混乱的困扰。

FT大视野:不可小觑的电子竞技

总部位于伦敦的律师事务所CMS媒体和体育部门负责人、电子竞技行业初期交易的资深人士皮埃特罗•弗林圭利(Pietro Fringuelli)承认,该行业的开局有些混乱。但他表示,其受众(职业玩家和观众主要是十几岁和20岁出头的人)应会吸引广告主和赞助商。弗林圭利表示,在美国,超过三分之一的游戏玩家属于高收入者,已是HBO和Spotify等网站内容的付费用户。

许多游戏发行商和赛事推广机构早已意识到赚钱的机会来了。拉斯维加斯两家规模最大的赌场正在打造专门的电子竞技场。在日本,东京动漫学院(Tokyo College of Anime)的学生们正在参加将来能让他们成为职业电子竞技评论员的课程。

2014年,亚马逊(Amazon)仅以不到10亿美元就收购了在线视频直播平台Twitch,后者已成为观看玩家大战的热门论坛。

本文来自网络,不代表中国法治经济立场,转载请注明出处